IE & Jongerenculturen: waar staan we nu?

In de onderzoekslijn Immaterieel Erfgoed & Jongerenculturen draait het erom hoe jongeren hun culturele uitingen organiseren, doorgeven en beleven. Deze informatie leert ons meer over het borgen van immaterieel erfgoed en het kan de blik op immaterieel erfgoed verbreden.

campzone

Door middel van interviews met jongeren brengen we bijvoorbeeld in kaart hoe jongeren elkaar nieuwe dingen leren, nieuwe mensen werven en wat de motivatie is om actief te zijn in een bepaalde groep. Er worden drie casusstudies gedaan naar voorbeelden van culturele uitingen waar jongeren de beoefenaren of beheerders van zijn. De casussen zijn: gamen, Scouting en Fruitcorso Tiel. 

Op dit moment worden jongeren van Scouting en Fruitcorso Tiel geïnterviewd en is er al gesproken met gamers. Daarnaast is er veldonderzoek gedaan tijdens het evenement CampZone, een groot game-event in juli, waar veel jonge mensen bij elkaar komen rond hun gezamenlijke passie gamen. Toch was het spelen van games niet de grootste reden voor veel deelnemers om naar dit event te komen. Voor hen is het ontmoeten van -oude en nieuwe- vrienden en de gezellige sfeer van het event de grootste motivatie om elf dagen op het terrein te kamperen. Deze conclusie is kenmerkend voor wat er uit de interviews met andere gamers naar voren is gekomen.

campzone suus en jet

Jet en Susanne op CampZone

Een voorbeeld hiervan is de manier waarop gamers zich verenigen. De gamers community lijkt vanaf de buitenkant een ongestructureerd geheel met losse gamers die ieder hun eigen spel spelen. De praktijk blijkt heel anders. Veel videogames op de computer worden online gespeeld in teams. Deze teams kunnen willekeurig gevuld worden met gamers over de hele wereld, maar veel gamers geven er de voorkeur aan om met bekenden te spelen. Dit kunnen vrienden zijn vanuit andere groepen zoals school, maar het komt ook veel voor dat via deze online spellen er nieuwe contacten gemaakt worden. Omdat deze nieuwe vrienden over heel Nederland verspreid kunnen wonen, worden er online vriendengroepen gemaakt: clans. De organisatie van een clan ligt vaak bij een clanleider en er worden eisen gesteld aan wie er lid mag worden. Hoewel er via verschillende kanalen contact gehouden wordt tussen de clanleden, worden er ook ‘offline’ evenementen georganiseerd. Het doel van een clan kan verschillen: voor sommigen is het sociale contact de belangrijkste reden om lid te worden van een clan, voor anderen is het een manier om samen beter te worden in een spel en daarin verder te groeien.

De manier waarop deze jonge mensen zelf het initiatief hebben genomen om zich te verenigen, is inspirerend voor de borging van immaterieel erfgoed. De verantwoordelijkheid die deze jongeren zelf op zich nemen om het gamen nog leuker te maken met elkaar, maakt hen betrokken. Daarnaast wordt er creatief omgegaan met het feit dat de clan niet altijd fysiek bij elkaar kan komen. Er wordt geëxperimenteerd met verschillende vormen van social media om contact te houden en informatie uit te wisselen.

Dit is slechts een van de voorbeelden waarin de kracht van een culturele uiting van jongeren te zien is. Er zijn echter ook voorbeelden te noemen, waarin jongeren hulp of ondersteuning kunnen gebruiken. Uit de gesprekken met gamers bleek bijvoorbeeld dat zij te maken hebben met vooroordelen en stereotypering. In het onderzoek naar wat de beste middelen of tools zijn om zowel de kracht van jongerenculturen te laten zien als de uitdagingen te ondersteunen, wordt er onder andere een expertmeeting georganiseerd eind november. Met de uitkomsten uit deze bijeenkomst wordt er volgend jaar een tool ontwikkeld.

Alle rechten voorbehouden